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龍谷大学×SoftBank共催/スマートキャンパスハッカソン2024:参加レポート.

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はじめに

初めまして、Riku-Monoです。 今回は、大学で開催されたハッカソンの参加を通した経験と成果をレポートとしてまとめました。

ハッカソン概要

2024年6月から開催された、龍谷大学とソフトバンク株式会社様が共同主催のスマートキャンパスハッカソンです。龍谷大学・ソフトバンク株式会社・LINEヤフーの包括連携協定の一環として、学生が主体となって、スマートキャンパスの実現を目指しました。 全体の活動の様子は、龍谷大学の広報やソフトバンク株式会社の記事にも掲載されています。

テーマ

学生が考えるスマートキャンパス STEAM コモンズ1のモノづくり設備と、生成AIなどの最新テクノロジーを組み合わせて、学生自身の力で大学を改善しましょう!

日程

アイデア立案からプロトタイプ開発、最終プレゼンテーションを行いました。

  • STEP1 - 6月15日 : OT & アイデアソン
  • STEP2 - 6月29日 : ハッカソンDay1
  • STEP3 - 7月13日 : ハッカソンDay2 & 中間発表
  • STEP4 - 8月10日 : 最終プレゼン大会 (竹芝本社ビル)

メンバー

先端理工学部・社会学部・農学部の学部3年生以上の学生の募集で、運営側でランダムに組まれたチームで参加しました。

  • TL / Web BE : 先端理工B4
  • Web FE・BE : 先端理工B3 / @riku-mono
  • Digital Signage : 先端理工B3
  • Design : 農学D4
  • Mentor : ソフトバンクエンジニア

その他

評価基準

4つの目線、7つの尺度で5段階評価され、5名の審査員による総合評価で順位が決定されます。

  • Presentation : 表現力
  • Reality : 有用性、実現可能性
  • Challenge : 斬新性、技術的チャレンジ
  • Technology : モノづくり活用度合い、テクノロジー活用度合い

  • プレゼンテーション賞 : 表現がとても優秀だったチーム
  • リアリティ賞 : 有用性や実現可能性の評価が最も高かったチーム
  • チャレンジ賞 : 斬新性や技術的チャレンジが最も高かったチーム
  • テクノロジー賞 : モノづくりやテクノロジーの活用度合いが最も高かったチーム
  • 総合評価 1-3位 : 総合的な評価が高かったチーム

参加レポート

STEP 1 - アイデアソン

初日は、ハッカソンの概要説明とチーム分け、アイデアソンを行いました。

私たちのチームは、キャンパスと学生が抱える問題として、「学生同士の交流が少ない」という課題を選定しました。そこで、「より手軽に学生・団体が募集・参加できるプラットフォーム」を提供することで、課題の解決を目指すことにしました。

それぞれが課題と解決策を提案し、議論しましたが、それぞれの考え方や意見の違いがあり、意見が衝突することもありました。しかし、それによって、互いの良いところを取り入れ、より良いアイデアを提案できました。 アイデアソンでは、異なるバックグラウンドを持つメンバーとの意見交換が、プロジェクトの基盤を作る上で非常に重要であると感じました。

アイデアソン時点のプロジェクト概要

アイデア :「イベント募集・参加プラットフォーム機能 : イベント募集・参加、コミュニケーション、リアルタイム情報提供、AIレコメンド 媒体 : Webアプリケーション、デジタルサイネージ、LINE

STEP 2 - ハッカソンDay1

開発初日でした。アイデアソンでのアイデアを煮詰め、設計と開発環境の構築しました。

プラットフォームの中心となるWebアプリケーションの設計・開発から始めました。Docker環境の構築をしていただき、大まかな機能設計と画面設計をしました。 当日は、進捗が予想より遅れましたが、役割分担によって時間外での作業を進めることで、計画を補完しました。

活動終わりに、プラットフォームの抱える認知問題モノづくり解決する新しい案A2が生まれました。

案Aの詳細 は後述します。

STEP 3 - ハッカソンDay2

前半は開発を進め、後半は中間発表の準備と発表をしました。

それぞれが行ってきた作業を共有し、次の作業を進めるために、全体の進捗を確認しました。ここで、メンバーの一人がデジタルサイネージのプロトタイプを完成させていましたが、Webアプリケーションの進捗が遅れていたため、全体の進捗は厳しい状況でした。

前回生まれた新しい案Aの設計が上手くいくか、STEAMコモンズで試行錯誤を行いました。

中間発表では、キャンパスの課題、解決策、Web画面遷移、進捗状況を発表しました。プレゼンテーションの持ち時間は10分で、その後に5分の質疑応答がありました。直前の資料作成とプレゼンとなってしまったため、プレゼン資料の準備が不十分で、時間配分にも問題がありました。結局、内容にまとまりがなく大幅に時間をオーバーしてしまい、効果的なプレゼンができませんでした。

STEP N - 期間外作業

中間発表後、Webアプリケーションの開発が進まなかったため、私個人でデザインを元にWebアプリケーションの開発を進めました。反省として、もう少し早くから開発して、頻繁に進捗共有をしておくべきでした。

そして、最終日の4日前に2日連続オフラインで集まり、案AのプロトタイプをSTEAMコモンズで作成して、スライド作成とその他のプレゼン準備をしました。

STEP 4 - 最終プレゼン大会

ソフトバンク竹芝本社ビル30Fカフェ芝にて、2時間のラストスパートで、プレゼンの最終調整して、最終プレゼンに臨みました。 プレゼンの持ち時間は10分で、その後に5分の質疑応答がありました。

中間発表の反省を生かして、プレゼンテーションを準備してきたため、スムーズで効果的なプレゼンを行うことができました。

しかし、質疑応答の際に、想定よりも厳しい質問が飛んできたため、それに上手く対応できず、不安な気持ちで終わりました。

そして、結果は...

結果

リアリティ賞総合1位を受賞を頂くことができました。 プロジェクトの課題解決の有用性や計画の実現可能性をとても評価していただき、徹底的なプレゼン準備が実を結びました。

その他の賞

  • プレゼンテーション賞 : スズカPower
  • チャレンジ賞 : 白組
  • テクノロジー賞 : eggplant

  • 総合評価3位 : チャッピーズ
  • 総合評価2位 : eggplant

感想

ハッカソン自体は、所属団体での活動で経験していましたが、今回初めて見ず知らずのメンバーとチームを組んでの参加でした。

今回のハッカソンを通じて、異なる専門分野のメンバーとの協力や、進捗共有と事前準備がいかに重要かを学びました。次回は、さらにスムーズな進捗管理と事前準備を心がけ、チーム全体でのコミュニケーションを強化していきたいと考えています。

おわりに

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。 以下に、プロジェクトの詳細と実際のプレゼン資料を記載していますので、興味がある方はご覧ください。

プロジェクト紹介

ruBridge」は、龍谷大学の学生と団体をイベント募集・参加でつなぐプラットフォームです。

機能

  • イベント募集・参加
  • 興味の共有
  • デジタルサイネージでのリアルタイム情報提供
  • 称号アクリルキーホルダー

技術スタック

Webアプリケーションは、主に以下の技術スタックで開発しました。

技術スタック

モノづくりによる課題解決

プラットフォームの認知問題を解決するために、STEAMコモンズで以下のモノづくりを行いました。

  • 称号システムのアクリルキーホルダー作成(案Aで提案したもの)

称号アクリルキーホルダー

  • デジタルサイネージの設置・投影

デジタルサイネージ

発表スライド

Webアプリの動作デモなどを含めた、実際に発表したプレゼンテーションスライドは以下のリンクからご覧いただけます。

Figma Slides を読み込む必要があるため、回線速度が遅い場合は読み込みに時間がかかる場合があります。

[include.R] ruBridge - 最終発表

https://www.figma.com

ハッカソン関連リンク

龍谷大学による記事

Footnotes

  1. STEAM コモンズは、龍谷大学の学生が自由に利用できる「モノづくり」のための設備です。

  2. 案Aは、STEAMコモンズでのモノづくりによる課題解決案です。プロジェクト紹介に詳細を記載しています。