시작하며
안녕하세요, Riku-Mono입니다. 이번에는 대학에서 개최된 해커톤 참가를 통한 경험과 성과를 리포트로 정리했습니다.
해커톤 개요
2024년 6월부터 개최된, 류코쿠대학과 소프트뱅크 주식회사가 공동 주최한 스마트 캠퍼스 해커톤입니다. 류코쿠대학・소프트뱅크 주식회사・LINE 야후의 포괄적 협력 협정의 일환으로, 학생들이 주체가 되어 스마트 캠퍼스 실현을 목표로 했습니다. 전체 활동 모습은 류코쿠대학의 홍보와 소프트뱅크 주식회사의 기사에도 게재되어 있습니다.
테마
학생이 생각하는 스마트 캠퍼스 STEAM 코먼스1의 제작 설비와 생성 AI 등의 최신 기술을 조합하여, 학생 자신의 힘으로 대학을 개선해 봅시다!
일정
아이디어 기획부터 프로토타입 개발, 최종 프레젠테이션을 진행했습니다.
- STEP1 - 6월 15일 : OT & 아이디어톤
- STEP2 - 6월 29일 : 해커톤 Day1
- STEP3 - 7월 13일 : 해커톤 Day2 & 중간 발표
- STEP4 - 8월 10일 : 최종 프레젠 대회 (타케시바 본사 빌딩)
멤버
첨단이공학부・사회학부・농학부의 학부 3학년 이상의 학생 모집으로, 운영 측에서 랜덤으로 구성된 팀으로 참가했습니다.
- TL / Web BE : 첨단이공 B4
- Web FE・BE : 첨단이공 B3 / @riku-mono
- Digital Signage : 첨단이공 B3
- Design : 농학 D4
- Mentor : 소프트뱅크 엔지니어
기타
평가 기준
4가지 관점, 7가지 척도로 5단계 평가되며, 5명의 심사위원에 의한 종합 평가로 순위가 결정됩니다.
- Presentation : 표현력
- Reality : 유용성, 실현 가능성
- Challenge : 참신성, 기술적 도전
- Technology : 제작 활용도, 테크놀로지 활용도
상
- 프레젠테이션상 : 표현이 매우 우수했던 팀
- 리얼리티상 : 유용성이나 실현 가능성의 평가가 가장 높았던 팀
- 챌린지상 : 참신성이나 기술적 도전이 가장 높았던 팀
- 테크놀로지상 : 제작이나 테크놀로지의 활용도가 가장 높았던 팀
- 종합 평가 1-3위 : 종합적인 평가가 높았던 팀
참가 리포트
STEP 1 - 아이디어톤
첫날은 해커톤 개요 설명과 팀 구성, 아이디어톤을 진행했습니다.
우리 팀은 캠퍼스와 학생이 안고 있는 문제로서 "학생 간 교류가 적다"는 과제를 선정했습니다. 거기서 "더 쉽게 학생・단체가 모집・참가할 수 있는 플랫폼"을 제공함으로써, 과제의 해결을 목표로 하기로 했습니다.
각자가 과제와 해결책을 제안하고 토론했지만, 각자의 생각이나 의견의 차이가 있어 의견이 충돌하는 일도 있었습니다. 그러나 그것으로 인해 서로의 좋은 점을 도입하여 더 좋은 아이디어를 제안할 수 있었습니다. 아이디어톤에서는, 다른 배경을 가진 멤버와의 의견 교환이 프로젝트의 기반을 만드는 데 매우 중요하다고 느꼈습니다.
아이디어톤 시점의 프로젝트 개요
아이디어 : "이벤트 모집・참가 플랫폼" 기능 : 이벤트 모집・참가, 커뮤니케이션, 실시간 정보 제공, AI 추천 매체 : Web 애플리케이션, 디지털 사이니지, LINE
STEP 2 - 해커톤 Day1
개발 첫날이었습니다. 아이디어톤에서의 아이디어를 다듬고, 설계와 개발 환경을 구축했습니다.
플랫폼의 중심이 되는 Web 애플리케이션의 설계・개발부터 시작했습니다. Docker 환경을 구축하고, 대략적인 기능 설계와 화면 설계를 했습니다. 당일은 진행이 예상보다 늦어졌지만, 역할 분담에 의해 시간 외 작업을 진행함으로써 계획을 보완했습니다.
활동 마지막에, 플랫폼이 안고 있는 인지 문제를 제작으로 해결하는 새로운 안A2가 탄생했습니다.
안A의 상세는 후술합니다.
STEP 3 - 해커톤 Day2
전반은 개발을 진행하고, 후반은 중간 발표 준비와 발표를 했습니다.
각자가 해온 작업을 공유하고, 다음 작업을 진행하기 위해 전체의 진행 상황을 확인했습니다. 여기서, 멤버 중 한 명이 디지털 사이니지의 프로토타입을 완성시키고 있었지만, Web 애플리케이션의 진행이 늦어져 전체의 진행은 어려운 상황이었습니다.
전번에 탄생한 새로운 안A의 설계가 잘 될지, STEAM 코먼스에서 시행착오를 진행했습니다.
중간 발표에서는, 캠퍼스의 과제, 해결책, Web 화면 전환, 진행 상황을 발표했습니다. 프레젠테이션의 소요 시간은 10분으로, 그 후 5분의 질의응답이 있었습니다. 직전의 자료 작성과 프레젠이 되어 버린 탓에, 프레젠 자료의 준비가 불충분하고 시간 배분에도 문제가 있었습니다. 결국, 내용에 통일성이 없이 크게 시간을 초과해 버려, 효과적인 프레젠을 할 수 없었습니다.
STEP N - 기간 외 작업
중간 발표 후, Web 애플리케이션의 개발이 진행되지 않았기 때문에, 제가 개인으로 디자인을 바탕으로 Web 애플리케이션의 개발을 진행했습니다. 반성으로서, 좀 더 일찍부터 개발하고, 자주 진행 상황 공유를 해 두었어야 했습니다.
그리고, 최종일의 4일 전에 2일 연속 오프라인으로 모여, 안A의 프로토타입을 STEAM 코먼스에서 제작하고, 슬라이드 작성과 그 외의 프레젠 준비를 했습니다.
STEP 4 - 최종 프레젠 대회
소프트뱅크 타케시바 본사 빌딩 30F 카페 시바에서, 2시간의 라스트 스퍼트로 프레젠의 최종 조정을 하고, 최종 프레젠에 임했습니다. 프레젠의 소요 시간은 10분으로, 그 후 5분의 질의응답이 있었습니다.
중간 발표의 반성을 살려, 프레젠테이션을 준비해 왔기 때문에, 원활하고 효과적인 프레젠을 할 수 있었습니다.
그러나, 질의응답 시에 예상보다 엄격한 질문이 날아왔기 때문에, 그것에 잘 대응하지 못하고, 불안한 마음으로 끝났습니다.
그리고, 결과는...
결과
리얼리티상과 종합 1위를 수상할 수 있었습니다. 프로젝트의 과제 해결의 유용성이나 계획의 실현 가능성을 매우 평가해 주셔서, 철저한 프레젠 준비가 결실을 맺었습니다.
그 외의 상
- 프레젠테이션상 : 스즈카 파워
- 챌린지상 : 시로구미
- 테크놀로지상 : eggplant
- 종합 평가 3위 : 챠피즈
- 종합 평가 2위 : eggplant
소감
해커톤 자체는 소속 단체에서의 활동으로 경험하고 있었지만, 이번이 처음으로 모르는 멤버와 팀을 구성하고의 참가였습니다.
이번의 해커톤을 통해, 다른 전문 분야의 멤버와의 협력이나, 진행 상황 공유와 사전 준비가 얼마나 중요한지를 배웠습니다. 다음에는, 더욱 원활한 진행 관리와 사전 준비를 마음에 두고, 팀 전체에서의 커뮤니케이션을 강화해 나가고 싶다고 생각합니다.
마치며
끝까지 읽어 주셔서 감사합니다. 아래에, 프로젝트의 상세와 실제의 프레젠 자료를 기재하고 있으므로, 관심이 있으신 분은 봐 주세요.
프로젝트 소개
"ruBridge"는 류코쿠대학의 학생과 단체를 이벤트 모집・참가로 연결하는 플랫폼입니다.
기능
- 이벤트 모집・참가
- 관심 공유
- 디지털 사이니지에서의 실시간 정보 제공
- 칭호 아크릴 키홀더
기술 스택
Web 애플리케이션은 주로 이하의 기술 스택으로 개발했습니다.
제작에 의한 과제 해결
플랫폼의 인지 문제를 해결하기 위해, STEAM 코먼스에서 이하의 제작을 진행했습니다.
- 칭호 시스템의 아크릴 키홀더 제작(안A에서 제안한 것)
- 디지털 사이니지의 설치・투영
발표 슬라이드
Web 앱의 동작 데모 등을 포함한, 실제로 발표한 프레젠테이션 슬라이드는 이하의 링크에서 보실 수 있습니다.
Figma Slides를 읽어 들일 필요가 있기 때문에, 회선 속도가 느린 경우는 읽어 들이는데 시간이 걸리는 경우가 있습니다.
[include.R] ruBridge - 最終発表
https://www.figma.com